HTTP://WWW.AMURCK.NAROD.RU/ - Ресурс посвящённый 3D Графике...

 

Советы

 

= Не много советов от студии REN TV =

        Они советуют когда принимают к себе на работу:

1. Придерживаться определённого стиля. Элементы стиля как и в большинстве мультипликационных продуктов следующие:
 

1.1 Здоровый примитивизм - отсутствие мелких ненужных деталей, до предела утрированные предметы и элементы бакграунда. Причем те предметы или детали, которые все-таки нужно передать как правило увеличены в размерах по сравнению с их обычной величиной (дверные ручки и т.п.)
 

1.2 Простое цветовое и световое решение. Картинка должна быть цветная, но не кислота. Крайне негативно воспринимается ядовито-кислотные цвета (которые сразу отвлекают внимание зрителя от персонажей) , равно как и грязь и серость в картинке - как правило результат некачественного освещения и материалов. Как следствие - практически во всех материалах в слоте self-illumination стоит карта falloff типа shadow/light - это делается для того, стобы материал объекта там где на него не падает свет был не грязно серый как обычно, а выбранного цвета (т.е. в тени объект сам светится) - таким образом достигается удачное цветовое решение, гибкость настройки и примитивная имитация глобального освещения. По постановке света нет никаких ограничений - на этапе тестового задания важен РЕЗУЛЬТАТ в виде картинки, а не как и сколько источников света использовались в сцене, однако следует помнить, что на постановку света отводится достаточно ограниченное время и чем проще будет система освещения, тем эффективней с ней можно будет работать (в том числе и другим людям, а не только создателю сцены).
 

1.3 Плавное изгибание некоторых предметов и элементов интерьера, потому как обилие прямых углов и линий, коими богата повседневная жизнь делает бакграунд скучным. Это однако не значит, что надо истребить все прямые линии и согнуть и покорежить все что можно. Разумное чередование - наш выбор.
 

1.4 Отсутствие детализованных текстур и всего такого прочего что может вызвать на экране ненужную пестроту, рябь, строб и прочие прелести. В 90% случаев используются процедурные карты (обратите внимание на обилие градиентов). Исключение составляют надписи и прочие случаи, когда процедуркой не обойтись.
 


2. Здоровое чувство экономии полигонов не должно никогда покидать тела моделлеров. Не надо делать суперфотореалистичные заклепки и болты какого-нибудь механизма, которые превратятся на экране в пару невнятных пикселей. Надо помнить, что есть замечательные модификаторы MeshSmooth и прочие окошки увеличения итераций, шагов лофта/lathe и прочие способы увеличения числа полигонов ЕСЛИ(!) данная деталь попадет на крупный план.

3. Крайне осторожно обращаться со всякими проявлениями Raytrace. Это относится как и к рэйтрэйсеным теням (да здравствует shadow map), так и к материалам. Практика показывает что в 99 случаях можно обойтись битмапом того же самого бакграунда в слоте reflection. Исключения составляют зеркала (если поверхность прямая иногда целесообразней пользоваться flat mirror) и конкретные случаи отражения персонажей и объектов.

4. Рендер - всеми любимый сканлайн. Кадр PALовского разрешения (720x576) обычно рендерится не более 30 сек.
 

       P.S. Это были советы от анимационной студии Ren-TV, но не надо их воспринимать как какой либо эталон, правила. Просто надо взять их на заметку./

                                                                                            

Реклама:

 

 

:: Обзор сайта ::

Меню -

О сайте

Модели

Видео

Советы

Галерея

Гостевая книга

Контакты -

 

rv1985@mail.ru

 

Полезное -

 

- 3dcenter.ru

- render.ru

- 3dviewport.com

- meta3d.ru

- darc.ru

- eol3d.com

- 3dm-mc.com

- dlight.ru

Логотип Студии Рен-ТВ

 

 

 

 

Мой сайт - http://www.amurck.narod.ru/

Сайт управляется системой uCoz