= Не много советов от студии
REN TV =
Они советуют когда принимают к себе на работу:
1. Придерживаться
определённого стиля. Элементы стиля как и в большинстве
мультипликационных продуктов следующие:
1.1 Здоровый примитивизм - отсутствие мелких ненужных
деталей, до предела утрированные предметы и элементы бакграунда. Причем
те предметы или детали, которые все-таки нужно передать как правило
увеличены в размерах по сравнению с их обычной величиной (дверные ручки
и т.п.)
1.2 Простое цветовое и световое решение. Картинка
должна быть цветная, но не кислота. Крайне негативно воспринимается
ядовито-кислотные цвета (которые сразу отвлекают внимание зрителя от
персонажей) , равно как и грязь и серость в картинке - как правило
результат некачественного освещения и материалов. Как следствие -
практически во всех материалах в слоте self-illumination стоит карта
falloff типа shadow/light - это делается для того, стобы материал
объекта там где на него не падает свет был не грязно серый как обычно, а
выбранного цвета (т.е. в тени объект сам светится) - таким образом
достигается удачное цветовое решение, гибкость настройки и примитивная
имитация глобального освещения. По постановке света нет никаких
ограничений - на этапе тестового задания важен РЕЗУЛЬТАТ в виде
картинки, а не как и сколько источников света использовались в сцене,
однако следует помнить, что на постановку света отводится достаточно
ограниченное время и чем проще будет система освещения, тем эффективней
с ней можно будет работать (в том числе и другим людям, а не только
создателю сцены).
1.3 Плавное изгибание некоторых предметов и элементов
интерьера, потому как обилие прямых углов и линий, коими богата
повседневная жизнь делает бакграунд скучным. Это однако не значит, что
надо истребить все прямые линии и согнуть и покорежить все что можно.
Разумное чередование - наш выбор.
1.4 Отсутствие детализованных текстур и всего такого
прочего что может вызвать на экране ненужную пестроту, рябь, строб и
прочие прелести. В 90% случаев используются процедурные карты (обратите
внимание на обилие градиентов). Исключение составляют надписи и прочие
случаи, когда процедуркой не обойтись.
2. Здоровое чувство экономии полигонов не должно никогда покидать тела
моделлеров. Не надо делать суперфотореалистичные заклепки и болты
какого-нибудь механизма, которые превратятся на экране в пару невнятных
пикселей. Надо помнить, что есть замечательные модификаторы MeshSmooth и
прочие окошки увеличения итераций, шагов лофта/lathe и прочие способы
увеличения числа полигонов ЕСЛИ(!) данная деталь попадет на крупный
план.
3. Крайне осторожно обращаться со всякими проявлениями Raytrace. Это
относится как и к рэйтрэйсеным теням (да здравствует shadow map), так и
к материалам. Практика показывает что в 99 случаях можно обойтись
битмапом того же самого бакграунда в слоте reflection. Исключения
составляют зеркала (если поверхность прямая иногда целесообразней
пользоваться flat mirror) и конкретные случаи отражения персонажей и
объектов.
4. Рендер - всеми любимый сканлайн. Кадр PALовского разрешения (720x576)
обычно рендерится не более 30 сек.
P.S. Это были советы от анимационной студии
Ren-TV, но не надо их воспринимать как
какой либо эталон, правила. Просто надо взять их на заметку./
|